安妮游戏怎么玩

安妮游戏怎么玩

1、首发知乎:://。上篇:独立游戏《安妮》开发回顾一。本篇回顾我在《安妮》中做的游戏设计相关工作。我不是专业策划,在这个项目之后也没再做策划相关工作。

2、所写内容粗浅,或许还有一些不准确的个人理解,有问题还请策划大佬们在评论里指出。希望本文能对有意向从程序转策划的小伙伴有所帮助。

3、我相信每家公司、每个工作室都会有一套自己的游戏设计哲学。就像我们玩一个游戏,不看开发商也能分得出是育碧做的还是任天堂做的。策划新人入行,推荐知乎@杨佳阳老师这套游戏设计的课程,是难得的网上公开的成体系的游戏设计方法论。《安妮》这个项目就像是对老师这套课程的一次演练,我来记录实践中遇到的各种问题。

4、上一篇说到这个项目的起源,是美术大佬背书拿到立项资源,以美术效果为出发点开始的。成本有限,又没有专业策划,产品方向上不敢冒进,不要搞开放世界、了,就做一个传统的冒险闯关游戏,把体验品质做扎实。当然,游戏最终做为一个商品,我们肯定有自己的产品定位、目标用户与预期市场。思考产品方向时,我喜欢从体验的角度来分析,我们说游戏就是一台制造体验的机器。

5、我们已经有了战斗,是一种紧张激烈的挑战体验。如果是做街机游戏,这就够了,快节奏的挑战,让玩家在尽量少的时间把币都用掉,符合游戏的利益。但现代的游戏,一定会注重节奏。

安妮游戏怎么玩

1、就像音乐,一直只会更快的让人疲惫厌倦。白金工作室在16年的分享有一段关于游戏节奏的论述,用定量的分析讲了这个问题。为了控制节奏,我们在战斗外增加了地图探索的体验。探索体验本质上是复合了几种不同的情绪,比如场景氛围带来的情绪、获得金钱带来的情绪、发现路线带来的情绪等等。

2、除了以上玩法体验,我希望剧情上能给产品加分,进而形成口碑传播,毕竟这个传统玩法很难再做出彩了。已经验证了我们可以做出不错的战斗和场景氛围,按现有玩法机制继续堆内容,把剧情作为玩家的长线目标,所以这是一个剧情向游戏。可是很快,团队就深陷剧情泥潭,我们并不会做剧情。

3、而这个时候,因为“不可抗拒的原因”,我们又必须要增强玩法,不能走剧情向游戏的方向。可我还是不愿意做一个没有剧情,或者说剧情只用作角色动机的游戏。

4、我认为我们没有能力纯靠玩法把游戏卖爆。最后,新的方向调整为,以关卡玩法体验为主,剧情的定位是升华。玩法和剧情的关系参考《蔚蓝》。

5、多说一句,自己创业做独立游戏的可别这么做,我们这个项目从始至终销量都不是第一目的。对于独立游戏团队,研发实力强的学《戴森球计划》,做有门槛的创新玩法,打磨品质,争取卖全球,和全世界的开发者刚正面。研发实力一般的学《中国式家长》,做噱头题材,争取在国内玩家群体形成话题讨论,出得快的话还能算捷径……。

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